閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Vehicle Blueprint(車輛藍圖) 。
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. Movement Component
2. Mesh Component
昨天設定好了輪胎藍圖,接下來就該讓車輛跟輪胎連接上了,這樣車輛的設定才算是完全設好喔!
不然沒有輪胎,車輛該怎麼移動呢?
今天就先來看車輛藍圖 SportsCar_Pawn 的 Movement Component 的屬性可以怎麼設定、怎麼玩吧!
首先打開 SportsCar_Pawn
,在左側的 Component 面板中,點擊 Add
,選擇新增一個 Chaos Wheeled Vehicle Movement
,此模板將其命名為 Vehicle Movement Component
。
創建完成後,選擇 Vehicle Movement Component
,看到 Component 的 Detail
面板。
接著,我們首先設置輪胎及骨骼。
在 Detail
面板往下拉到 Wheels Setup
,依 「左前輪、右前輪、左後輪、右後輪」 的順序,依序將對應 Wheel Class、Bone Name 添加到對應的四個 Index 中。
可以想像成在 Unity 的 Inspector 面板設置陣列的 elements 一樣,將對應的 object 放上去。
若車輛多於四輪,像是聯結車等,可以點擊 Wheels Setup 右邊的 +
號新增 Array elements,一樣是依左前輪、右前輪的順序依序將所有的輪胎及骨骼添加上去。
Detail 面板再往下拉,展開 Mechanical Setup
設定 Engine Setup
。
首先展開 Engine Setup
,將Torque Curve
(引擎扭矩曲線),設定成這台車的 Torque Curve
,為 SportsCar_TorqueCurve
。
若此時尚未建立 Torque Curve
,可以直接點擊下方的 Create External Curve
。
下方的數值 Max Torque
、Max RPM
...等,會跟著切換成 SportsCar_TorqueCurve
時匯入。
再往下拉看到 Vehicle Input
並展開,如下圖,參數依序如下。
Requires Controller for Inputs:勾選
Idle Brake Input:0
Stop Threshold:10.0,若數值越大,煞車時,越快停下來。
Wrong Direction Threshold:100.0
再來設定油門的 Input,往下拉到 Throttle Input Rate
。
然後是煞車和手煞的 Input,Brake Input Rate
、Handbrake Input Rate
。
其他還有 Yaw Input Rate
、Roll Input Rate
、Steering Input Rate
...等等,大家可以自己設定、玩玩看,就不一一介紹了,太多可以自己設定的數值了~
Vehicle Setup
,看到 Inertia Tensor Scale
,可調整的轉向靈敏度,數值越大,轉向越差。Vehicle Movement Component 的屬性設定就到這邊啦,其餘沒有提到的數值,各位都可以自己改改看、玩玩看,這邊就不提了。
最後我們回到 Component 面板,點選 Mesh
,來設置動畫及啟用 Simulate Physics(模擬物理)吧!
Detail
面板往下滑,展開 Animation
。Anim Class
的欄位,將其設定成昨天介紹的 SportsCar_AnimBP。Detail
面板往下拉到 Physics 的區塊,勾選 Simulate Physics
(模擬物理),即啟用。小結:今天的 Component 屬性設定就到這邊吧!Vehicle Movement Component 可以玩的東西太多了,大家可以依照自己想要的車輛屬性去設定、去玩玩看。明天來看看怎麼撰寫藍圖,讓車車動起來吧! (゚3゚)~♪